针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定在线游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内自身能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在某些特定的程度上解决了以下几方面的问题:
4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;
1)坚持以人为本的原则,必须最大限度地考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理的安排学习、工作和休闲娱乐时间。
2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念――“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
说明:根据青少年的身心发育特点、当前在线游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:
使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,应该要依据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:
2.3. 由于使用者上下线的行为很复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线. 使用者累计在线小时以内的,游戏收益正常。每累计在线小时时,应提醒一次:“您累计在线小时。”至累计在线小时时,应提醒:“您累计在线小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
2.3.4. 如果累计在线小时,在开始步入时就应做出警示:“您已确定进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。
2.3.5. 如果累计在线小时,在开始步入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受损,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
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